Version 1.2
Systemvoraussetzungen
Um mit diesem Programm
arbeiten zu können, benötigen Sie eine
EAX
kompatible Soundkarte
DirectX
7.1
Eine 3D beschleunigte Grafikkarte
Einführung
Da ich seit Jahren mit
Klangmaterial arbeite (tatsächlich war dies ein Teil meines beruflichen
Lebens), habe ich die Veränderungen des Tonstudios verfolgen können: wie die
Maschinen klein und kleiner wurden, wie Transistoren sich in Prozessoren
verwandelten und wie das Studios selbst, als materieller Ort, verschwand. Und
doch verschwand es nicht wirklich, sondern erschienen in verwandelter Form, als
sogenanntes »virtuelles Studio«. Nun bin ich nicht geneigt, dies zu beklagen.
Die einzige Frage, die hier von Bedeutung ist – in Hinsicht auf zeitgemäße
Klanggestaltung – ist die Frage, welche Art dieser Wandel ist. Und es technisch
auszudrücken: es ist die Frage, ob das virtuelle Studio lediglich eine digitale
Wiederauferstehung der klobigen Mixer ist oder ob es tatsächlich neue Elemente
ins Spiel bringt. Einer der Träume, die mir vorschwebten, als ich mit
akustischem Material zu arbeiten begann, war die Vorstellung eines kleinen
Wanderers – oder besser noch: die eines Piloten, der durch unbekannte Räume
fliegt und erlebt, wie sich der Umraum von Augenblick zu Augenblick in etwas
anderes verwandelt. Was ich mir erträumte, war nichts anderes als eine Form des
räumlichen Morphs – eine Vorstellung, die mehr kein noch so ausgefeiltes
Effektgerät zu liefern vermochte. Wenn sie je mit einem Sequencer gearbeitet
haben, werden sie dies leicht nachvollziehen können. Obschon ein Großteil der
Effektbearbeitung die räumliche Qualität des Klanges anbelangt, ist im
Bearbeitungsprozeß der Raum selbst eine unbekannte Größe.
Eine Faszinationspunkt, der
von 3D-Computer-Spielen ausstrahlte, war die Erkenntnis, daß dieser Technik der
Erfüllung dieses Traumes dienen konnte, daß der Raum selbst als Werkzeug
genutzt und in diesem Sinne, in einem buchstäblichen Sinn, als »virtuelles
Studio« genutzt werden könnte. Und als ich hörte, wie ein Produzent von
Sound-Karten, Creative, einen Standard etabliert hatte, der Echtzeitbearbeitung
von 3d- Klangmaterial erlaubte, war der Gedanke nahe, mir jenes Werkzeug zu
bauen, mit dem ich immer schon hatte arbeiten wollen.
Obschon für die Arbeit des
Sound Designs konzipiert (in jenem weiten Sinn, in dem Klang Musik als auch
Geräusche umfaßt), reiht sich Mobile Rooms doch nicht in der Reihe des
Sequencer ein. Auf eine gewisser Weise stellt es den Anfang von etwas dar, daß
nur schwer einzuordnen ist. Man könnte von Umgebungsklang sprechen, »total
surround« – aber in meiner Vorstellungswelt handelt es sich eher um einen
philosophischen Wandel (dessen Symptom dieses kleine Programm lediglich ist).
Dem wir befinden uns an der Schwelle einer tiefgreifende Veränderung, die in
unserer Geschichte verwurzelt ist: dem Augenblick, da der Zeitpfeil durch den
Raumpfeil ersetzt wird. Nun will ich dies hier nicht weiter ausführen. Ein
Handbuch ist kein Seminar, und ich habe an anderer Stelle sehr viel eingehender
darüber geschrieben. Soviel nur: wenn sie der Sequencer überdrüssig sind (so
wie ich), könnte dieses Werkzeug etwas für Sie sein. Und wenn sie eine
Leidenschaft für das Spiel verspüren, umso mehr. Und wenn sie einfach bloß
neugierig sind, beginnen Sie doch einfach zu fliegen!
Berlin, im November 2002 Martin
Burckhardt
3d Audio
Im derzeitigen Zustand
(Version 1.2) ist Mobile Rooms ausschließlich für 3d Material konzipiert. Was
bedeutet dies? Es bedeutet, daß die uns geläufige ist Stereo-Vorstellung
hoffnungslos veraltet ist und daß wir uns in die Vorstellungswelt der
Mono-Klänge zurück bewegen müssen. In der Tat ist dies ein weit realistischeres
Konzept als die Simulation von Raumtiefe mittels zweier Lautsprecher. Im
alltäglichen Leben wird man nur schwerlich Stereo-Quellen begegnen, sondern
fast ausschließlich monotonen Klängen. Warum nun diese Vorrede? Ganz einfach:
wenn sie dieses Programm nutzen und Icon Audiodateien hinzufügen wollen,
wandeln Sie diese zu Mono-Dateien. Sollten Sie dies nicht tun, wird dies dem
Programm auf nichts weiter anhaben, es braucht lediglich ein bißchen mehr Zeit,
um die Stereo-Dateien in Mono Dateien umzurechnen. Eine andere Anforderung:
benutzen Sie Dateien mit einer Sample-Rate von 44.1.
Lassen Sie uns nun aber
endlich beginnen. Zunächst wollen wir etwas hören. Wenn Sie das Programm
öffnen, bekommen sie etwa folgende Ansicht zu sehen:
Es gibt einen Raum, eines
Statuszeile am unteren Rand, ein Hauptpanel am oberen Rand. Dieses Hauptpanel
stellt unser Navigationszentrum dar, deshalb sollten wir es etwas näher in
Augenschein nehmen:
Nun bin ich sicher, daß dieses
Panel sich künftig noch erweitern wird, deshalb sollten wir uns auf die
Bedeutung der Icons konzentrieren.
beendet das Programm
gibt die Versionsnummer wieder
öffnet den Datenmanager
mit diesem Icon beginnen Sie gewöhnlich eine Sitzung. Es öffnet ein Fenster, daß die vorhandenen Wave-Dateien anzeigt und es ihnen gestattet, sie im Raum zu positionieren.
das grüne Icon öffnet die Umgebungs-Einstellung
öffnet das Fenster, mit dem Sie die Charakteristika des Klanges einstellen können
sollte eigentlich selbsterklärend sein, also: beginne Playback
Stop
hier wird die Recorderleiste aufgerufen
ein Schalter, der die Umgebungs-Elemente je nachdem anzeigt oder verbirgt
ein Schalter, der die des Sound-Elemente je nachdem anzeigt oder verbirgt
Bewegungs-Kontrollfenster für die Sound-Elemente
Pfad-Kontrolle
Allgemein könnte man sagen:
die Playback und des Stop-Funktion ausgenommen bewirken die Elemente des
Hauptpanel selbst keine Aktionen, sondern rufen lediglich verschiedene Panels
auf (respektive lassen sie wieder verschwinden). Klicken Sie einmal, erscheint
ein Fenster – klicken Sie noch einmal, verschwindet es wieder.
Es gibt einen anderen Aspekt,
den Sie sehr schnell realisieren werden. Die eigenen Farben entsprechen den
Panel-Farben, wodurch die Hauptleiste auch als eine Art Farbzeichen-Systemen
fungiert.
Eine andere Besonderheit: um
die Maus sichtbar zu machen, müssen Sie zunächst einmal die rechte Maustaste
klicken. (Sie werden bescheinigt längst bemerkt haben, daß das Aussehen des
Programms sich deutlich vom üblichen Windows-Grau unterscheidet. In der Tat,
das ist unbestreitbar, daß Mobile Rooms vielmehr eine Spielumgebung entspricht.
Dies bringt durchaus einige Unannehmlichkeiten mit sich, insbesondere für den
Programmierer, hat er es doch mit der unangenehmen Aufgabe zu tun, Windows
sozusagen neu erfinden zu müssen. Unter weil dies eine überaus mühselige
Angelegenheit ist, ist das Interface, um es freundlich zu sagen, durchaus noch
verbesserungsfähig (um verschiebbare Panels etwa).
Mein erster Klang
Um einen Klang hören zu
können, müssen Sie zunächst eine Klangquelle auswählen. Im derzeitigen Zustand
listet das Programm all die Dateien auf, die es im WaveFiles-Unterverzeichnis
findet. Dies sind (um den Downloads des Programms nicht ungebührlich
aufzublähen) nur einige wenige Klangdateien. Wollen Sie, was angeraten ist,
ihre eigenen Dateien benutzen, kopieren Sie diese in das betreffende
Verzeichnis (und denken Sie daran, sie in 44. 1 Mono-Dateien zu wandeln).
Klicken Sie auf den gelben
Knopf der Hauptleiste. Das folgende Fenster öffnet sich:
Auf dem Display sehen Sie eine
Liste der verfügbaren Klangdateien. (Wenn sie ihre eigenen Dateien in
Verzeichnis kopiert haben, werden Sie diese gleichfalls entdecken). Auf der
rechten Seite des Panels sehen Sie eine Anzahl von Radio-Buttons. So können Sie
dort entscheiden, ob der Klang ein einziges Mal oder Schleife abgespielt werden
sollen.
Am oberen Rand des Panels
entdecken Sie zwei Buttons, die auf eine gewisse Art und Weise redundant
scheinen mögen. Preapre und create. Warum sollte
ich einen Klang präparieren, warum erzeuge ich ihn nicht gleich? Die Antwort
ist: bevor sie dem Klang in der Umgebung positionieren, sollten sie ihn hören
und seine Charakteristika einstellen. Dies könnte man als Präparieren
verstehen. Um eine Datei auszugehen, klicken Sie auf den Dateinamen und dann
auf den preapre-Button. Sie werden den Sound sogleich hören.
Im allgemeinen verläuft die
Logik folgendermaßen:
prepare->create
Was passiert nun, wenn sie
einen Sound erzeugen? Der Unterschied zunächst einmal visueller Natur: sie
sehen eine gelbe Kugel, die den Platzhalter dessen darstellt, was ansonsten
unsichtbar ist: das Klangereignis. Diese Visualisierung hilft Ihnen, das
Klangobjekt einfach wieder aufzufinden (was insbesondere dann hilfreich und
unerläßlich ist, wenn sie mit einer Vielzahl von Klangobjekten im Raum
arbeiten).
Wenn sie auf eine solche Kugel
klicken, öffnet sich ein weiteres Fenster, das ihnen die Einstellung der
Klangcharakteristika gestattet (aber dazu später). Dies bedeutet – abermals im
Kontrast zu Logik des Sequencers -, daß das Objekt selbst die objektrelevanten
Daten speichert und daß es keiner Zentrale bedarf, um Zugang zu ihnen zu
bekommen.
Auf dem Display erscheint nun
den Namen der Wave-Datei und alle ihre Parameter. Verändern sie einen, so
werden Sie einen mehr oder weniger ausgeprägten Unterschied hören (das hängt
allein davon ab, welchen Parameter Sie verändern). Bevor wir in die Feinheiten
Klanggestaltung einsteigen, lassen Sie uns zunächst die Charakteristika des
Raumes untersuchen.
Wie richte ich eine Klangumgebung ein
Die Einrichtung einer
Klangumgebung kann einen Klang weit stärker beeinflussen, als dies seine
individuellen Charakteristika tun. Die Klänge, um es so zu sagen, sind von
Natur kommunistische Wesen. Aus diesem Grund werden wir unsere
Aufmerksamkeit zunächst auf den Raum richten, indem sie sich befinden. Klicken
Sie den grünen (ökologischen) Button an – und folgendes Bild wird auf den
Schirm projiziert.
Zugegebenermaßen: dies sieht
aus wie eine jener schrecklichen Effektenmaschinen, die die Leute dafür abhält,
sich mit der Bearbeitung von Klangmaterial auseinanderzusetzen. Aber selbst
wenn sie sich als einen akustischen Analphabeten ausgeben, ist es doch nicht so
schlimm, wie es zunächst den Anschein hat. Man könnte mit einem einzigen
Parameter auskommen. Es handelt sich hier um die ersten Zahl, die, wie die
Unterschrift besagt, sich auf das Environment, also die Umgebung
bezieht. Wenn Sie den Wert erhöhen oder vermindern, werden sie sehen, daß sich
auch die Bezeichnung verändert. Das Auditorium kann zu einem Wald oder einem
Badezimmer werden, vor allem aber werden Sie dies sogleich wahrnehmen.
Derzeit ist eine Anzahl von 25
Voreinstellungen abgespeichert (die den Raum- Charakteristika entsprechen, die
mit EAX ausgeliefert werden). Diese Voreinstellungen können nicht verändert
werden, gleich wohl steht dies keinerlei Einschränkung dar. Sie haben die
Möglichkeit, ihre eigenen Räume abzuspeichern. Ihnen steht also eine virtuelle
unendlich Anzahl von Klangräumen zur Verfügung.
Wollen Sie sich nicht tiefer
mit den Feinheiten der Klangbearbeitung auseinandersetzen, können Sie sich mit
diesem Button begnügen. Für all diejenigen, ihre eigenen Räume hinzufügen
wollen, nun die folgenden Bemerkungen. Was verbirgt sich hinter den Parametern?
environment beim Klick dieses Buttons gehen sie zu einem anderen Environment über. Sämtliche Parameter verändern sich.
env_size dies stellt eine Abkürzung für Environment size, also die Größe der Umgebung dar. Gemeinhin erzeugen Werte zwischen 5 und 50 die Illusion des Raumes, ist dieser Wert höher, verliert der Raumcharakter an Gewicht
diffusion kontrolliert die Echodichte in den Hallanteilen des Klang. Bei einem Wert von 1000 ist der dichteste, diffuseste Zustand erreicht. Wirbelwind. (Aber Obacht: gibt es keinen Nachhall / reverb, so ist diese Parameter wirkungslos)
room steht für den zusätzlichen Raumanteil, der dem einzelnen Klang hinzugefügt wird. Es handelt sich also, wenn man die politische Metapher aufnehmen möchte, um das, was das »System« dem Einzelnen zufügt
roomHF was in Gottes Namen bedeutet HF? Es steht für die hohen, schrillen Frequenzen, die das System dem Klang hinzufügt. Und dieser Parameter vermindert diese schrillen Anteile, läßt lediglich die dunklen Klanganteile unversehrt. Dies erzeugt eine Art dunkles Murmeln. Ein Wert von 0 bedeutet keine Veränderung, – 1000 bedeutet, daß sämtliche hohen Frequenzen herausgefiltert werden.
decayTime in ms berechnet: die Dauer des Nachhalls
decayRatio hier wird es einigermaßen kompliziert. Abermals geht es um die Frequenzen des Klanges. Sie wissen: diese Frequenzen bedeuten tiefe Töne. DecayHFRatio kontrolliert die Dauer der tiefen und der hohen Töne. Bei einem Wert von einer 100 gibt es keinerlei Auswirkungen und heiter von einer 100 werden die hohen Frequenzen stärker vermindert als die niedrigeren. Damit verhält sich der Parameter in etwa so, wie es in der Natur vorgeht. (Erinnern Sie sich wie es war, an einem Sie zu sitzen und eine entfernte Musik zu hören: man hört langsame, dunkel murmelnde Klangwellen.) Nun hat ein Computer herzlich wenig mit Natur zu tun. Infolgedessen bewege ich mich, wenn ich den Wert über 100 stelle, ins Feld des übernatürlichen: die schrillen, hellen Frequenzen sind länger zu hören als die tieferen.
room_rollof dieser Parameter vermindert die Lautstärke je nach Distanz, respektive: sie stellen hiermit eine Verminderungsfaktor ein. Diese Parameter ist extrem wichtig, und in den Voreinstellungen von Creative nicht wirklich ausgereizt. Um eine Analogie zu bemühen: room_rollof ist für den 3d-Klang das, was der Fader für den Sequencer-Klang ist. Spielen sie ein bißchen mit diesem Parameter herum und Sie werden sehen, welche Auswirkungen er habt. (Folgende Problematik: nehmen Sie das Summen einer Biene oder das Getöse eines Düsenflugzeuges. Beide werden einer bestimmten Distanz ein und dieselbe Dezibel-Zahl aufweisen. Die entscheidende Differenz zwischen diesen beiden Klangquellen ist nicht die absolute Lautstärke, sondern der Faktor, mit der sie unhörbar werden. Entfernt sich die Bienen nur einen halben Meter von mir, so ist sie kaum mehr zu hören, das Düsenflugzeug aber hat an Lautstärke nicht eingebüßt.
reflect_delay die Verzögerungszeit des zurückgeworfenen Klanges (in ms gemessen). Befinden sie sich etwa in einem großen Halle, wird es eine beachtliche Verzögerungszeit geben. Die Skala bewegt sich zwischen 0 und 300.
reverb der Nachhallaspekt, der abhängig ist von der Raumcharakteristik. Hier wird die Lautstärke des Nachhalls eingestellt
reverb_delay verzögert den Anfang des Nachhalls (in msec)
air_absorption mit diesem Parameter lassen sich verschiedene Luftdichten simulieren
Wie Sie sehen, ist all dies
sehr viel weniger kompliziert als angenommen. Spielen sie ein wenig herum – und
Sie werden sich mit den Parametern und ihren Wechselwirkungen vertraut machen.
Die Klangcharakteristika
Haben sie einen Klang erzeugt,
so haben sie stets eine Platzhalter-Kugel vor Augen. Klicken Sie darauf, so
öffnet sich das Klangbearbeitungsfenster – mit dem Namen und den Attributen,
die für den speziellen Klang abgespeichert worden sind.
Normalerweise sind Sie
geneigt, dies oder jenes verändern zu wollen – folglich gilt es also die
Parameter in Augenschein zu nehmen. (Für die nervösen Typen: das dauert nicht
lang und über dies gibt es nicht allzu viele Parameter zu besprechen).
Die erste, aber wesentliche
Angelegenheit, über die man sich im Klaren sein sollte, ist das Konzept von
Minimal- und Maximaldistanz. Wenn sie ein Minimaldistanz von fünf Metern setzen
(die Maßeinheit ist hier der Meter), so ist damit garantiert, daß der Klang im
Umkreis von fünf Metern seine absolute Lautstarke aufrechterhält – was etwa für
eine Biene kein besonders sinnvolle Wert wäre. Dieser Wert kann durchaus höher
sein: bei einem Düsenflugzeug etwa wäre ein Wert von 20 Metern zu vertreten.
Wollte man hingegen dem Summen einer Biene einen plausiblen Wert verleihen, so
müßte man den Maximalwert auf weniger als einen Meter setzen. Haben Sie dieses
Konzept einer begriffen, so ist die maximale Distanz wiederum selbsterklärend.
Es ist der Augenblick, wo der Klang in die Stille übergeht.
Vergleichen Sie dies mit
herkömmlichen Regeltechnik, so haben sie eine Verfeinerung und Ergänzung der
Volumensteuerung vor sich. Während sie mit dem Mischpult die absolute
Lautstärke des Klanges regeln, ist der Klang im dreidimensionalen Raum stets
ein Symptom einer Distanz. Gleichwohl erlaubt ihnen das Konzept von Minimal-
und Maximaldistanz eine Art indirekter Volumensteuerung. Setzen Sie etwa die
Minimaldistanz auf einen sehr hohen Wert, so haben sie damit ein
überdurchschnittlich lautes Objekt in die Welt gesetzt, sitzen sie die
Minimaldistanz auf einen sehr niedrigen Wert, so bewegen sie sich im
piano-pianissimo-Register.
Allgemein: diese Werte sind
für die Erscheinung des Klanges entscheidend (und Sie substituieren und
raffinieren das klassische Volumenkonzept, das ihnen über Plattenspieler und
Kassettenrecorder vertraut ist).
Die nächsten Parameter, die
ähnlich dramatische Auswirkungen auf den Klang haben, befinden sich ein paar
Zeilen darunter. Sie lauten »occlusion« (was in etwa als »Einschließung«
übersetzt werden müßte) und »obstruction« (was man als Hindernis übersetzen
kann).
Occlusion, also Einschließung,
steht für ein Phänomen, das Ihnen aus dem täglichen Leben bekannt ist: der Fernseher
nebenan, dieser gedämpfte, ins Muffige hinüberspielende Klang. Wenn sie die
akustische Illusion eines Objektes erzeugen wollen, daß durch eine Wand
abgetrennt ist oder sich in einer Box befindet, wird Ihnen dieser Parameter
überaus gute Dienste erweisen.
Obstruction, also das
Hindernis, produziert einen durchaus ähnlichen Effekt, aber es ist nicht dazu
gedacht, ein eingeschlossenes Objekt zu simulieren als vielmehr ein solches,
das dem direkten Blick versperrt ist. Belege ich mich auf ein solches Objekt
frontal zu, so höre ich nicht den direkten, auf mich gerichteten Klang, sondern
nur die indirekten Anteile des Sounds (also Nachhall, Echo, das, was von den
Wänden zurückgeworfen wird). Verändere ich aber den Winkel und komme von der
Seite, so höre ich auch die direkten Klanganteile.
Ein weiteres Novum für die
Neulinge der 3d-Audioprogrammierung sind die Parameter outer cone,
inner cone, outer volume, inner volume. Allgemein gesprochen:
diese Parameter gestatten die Erzeugung gerichteten Klanges (so wie ein
Megaphon eine gerichtete Klangquelle ist). Gemeinhin ist eine Klangquelle eine
sphärisch, also zu allen Seiten gleichermaßen ausstrahlendes Objekt. Ein
gerichteter Klang entsteht nun dadurch, daß sich den Radius von 360 Grad
verenge – sein Konus würde einen anderen Winkel annehmen. Der innere Konus
steht nun für die innere, der äußere Konus für die äußere Öffnung, und daß auch
die Volumina unterschiedlich sein können, wird mit den beiden nachfolgenden
Parametern angezeigt. Man braucht ein kleines bißchen Gewöhnungszeit, um sich
mit diesem Konzept, genauer: mit seinen Auswirkungen vertraut zu machen, aber
hat man diese Vertrautheit einmal erreicht, lassen sich hiermit erstaunliche
Effekte erzielen.
Nun aber weiter mit den
übrigen Parametern:
direct erlaubt ihnen, das Volumen der Klangdatei je nachdem zu erhöhen oder zu vermindern
directHF HF, wie gesagt, steht für die hohen Frequenzen. Diese Parameter fungiert in etw wie ein Equalizer
OutsideVolumeHF
verstärkt den gerichteten Anteil des Klanges
Room und RoomHF
mit diesen Werten kontrollieren sie nicht das Volumen des Klanges selbst, sondern, sozusagen, sein Sozialleben, d. h. das Volumen der Reflexion und des Nachhalls
All dieser Parameter betreffen
die Art und Weise, wie ein Klang in Erscheinung tritt. Aber es bleibt doch die
Frage, die stets das Reich des Sequencer gewesen ist: wann? Wann tritt der
Klang in der Erscheinung? Nun werden Sie wahrscheinlich nicht allzu verwundert
sein, wenn ich Ihnen mitteile, daß auch dieses Konzepts hier auf eine
differierende Art und Weise behandelt wird. Denn in diesem Programm entfaltet
sich Zeit stets durch die Bewegung des Users – und stellt mithin nicht etwas an
und für sich der, sondern stets die erfahrene Zeit des Users selbst.
Nichtsdestotrotz erlaubt Mobile Rooms die Kontrolle über bestimmte zeitliche
und der ereignisbezogenen Aspekte des Klanges (und in der nächsten Version wird
so etwas wie ein Sequencer, oder
genauer: ein neuer Typus von Sequencer wieder erscheinen).
Diese zeitlichen Aspekte
werden von denen Buttons, die sich am oberen rechten Rand des Panels befinden,
gesteuert. So kann man einstellen, ob ein Klang ein einziges Mal oder Schleife
abgespielt wird, ob er in regelmäßigen Intervallen abgespielt wird und ob diese
Intervalle um einen bestimmten Zufallsprozentsatz differieren.
Einen Loop zu hören ist etwas,
an das wir uns – zumindest seit es Samples gibt – durchaus gewöhnt haben, und
was ein einmaliger Klang ist, bedarf ohnehin keiner weiteren Erläuterung. Auch
das Intervallen scheint vertraut, obschon die eingefügt werden sollen, das sich
dieser Begriff hierauf das Intervall zwischen den wiederholten Klängen bezieht,
auf die Pause, die Musiker sagen würden. Aber was ist ein randomisiertes
Intervall? Sehr einfach: es verdankt sich der Tatsache, daß eine gnadenlos
mechanische Wiederholung überaus störend sein kann, während eine kleine (oder
unter bestimmten Umständen auch eine große) Abweichung das Interesse für dieses
Ereignis sehr viel länger wach hält. Kommt dieser Klang wieder gedanklich oder
hat er aufgehört? Mit dem Zufallsfaktor kontrollieren sie den Prozentwert der
Abweichung. Nehmen Sie einen Wert von 10%, so bedeutet dies, daß das Intervall,
je nach Zufall, 10% länger oder kürzer ausfallen kann.
Der letzte trigger benannte
Button stellt vielleicht das interessanteste Moment in dieser Reihe dar. Es
bedeutet: unterschreite ich die Distanz, beginnt die Klangquelle zu tönen.
Überschreite ich sie, hört die Wiedergabe des Klanges auf. In diesem Sinn
funktioniert der trigger wie eine Lichtschranke. Informatisch besehen kann er
dazu dienen, die Auslastung des Prozessors zu vermindern (denn ein Klang an der
Schwelle des Hörbaren muß nicht unbedingt berechnet werden).
Sounds durch den Raum fliegen lassen
Wenn Sie mit konventionellen Sequencern
und Editoren gearbeitet haben, ist Ihnen Filtermanagement ein Begriff.
Allgemein gesagt: außer als Zeitmaschine läßt sich ein konventioneller
Sequencer vor allem als große Filtermaschine auffassen (DSP – digital signal
processing lautet das Zauberwort). Und die Kunst des Sounds Designs als
eine Meisterschaft auf diesem Feld. Wenn sie mit Mobile Rooms zu arbeiten
beginnen, könnte es sein, daß sie ein solches Instrumentarium vermessen werden.
In genau dieser Hinsicht aber wird die Differenz (und das konzeptuelle Novum)
des Programms deutlich. Denn im Gegensatz zu einer solchen Filtermaschine,
welche die individuelle Klangquelle als eine abstrakte, sozusagen aus aller
Welt herausgelöste Einheit betrachtet, fungiert der Klang in Mobile Rooms immer
als Ausdruck einer speziellen räumlichen Beziehung. So wird ein Klang
ausgeblendet, wenn eine bestimmte räumlichen Differenz überstiegen wird, und
umgekehrt steigt das Volumen, wenn ich mich dem Klangzentrum nähere. Genau
diese Logik tritt nun auch hier, wo bislang die Filter und Equalizer zum
Einsatz kamen, in Erscheinung. Nehmen Sie einen Effekt wie das Vibrato. Wenn
sie beispielsweise mit einem Programm wie Cubase arbeiten würden, würden sie,
um einen solchen Effekt zu erzeugen, ein kleines Effektgerät anwerfen – und
wenn sie den Effekt über eine gewisse Zeit verändern wollten, würden sie die
Veränderung dieses Effektgerätes aufzeichnen.
Mobile Rooms geht hier einen
gänzlich anderen Weg. Anstatt die Vibration mit Hilfe einer Effektmaschine zu
simulieren, erlaubt es ihnen, tatsächlich Vibrationen zu erzeugen – das Objekts Äther um die eigene Achse
rotieren zulassen. Lassen Sie uns einen etwas genaueren Blick darauf werfen.
Klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf die Klangkugel – so erscheint das folgende Panel.
Dies ist alles, was Sie
benötigen, um einige sehr merkwürdige Effekte zu erzeugen. Sie werden auf den
ersten Blick hin erkennen, daß sich hier tatsächlich alles um räumliche
Positionierung dreht. Sie haben die üblichen x y z-Achse, des weiteren eine
kombinierte xy und eine xyz-Archse (um ihnen, wie etwa im Falle einer Kugel,
eine parametrisiert Achsenmanipulation ermöglichen), und sie haben schließlich
die Achsen des Objektes selbst, hier pan, roll und tilt
betitelt. Lassen Sie sich nicht abschrecken: es handelt sich hier nicht um
Mathematik, sondern um die allereinfachste Form der Objektpositionierung. Außer
den verschiedenen Achsen gibt es lediglich zwei Parameter, in die Sie
einstellen können: Radius und Geschwindigkeit. Lassen Sie uns nun mit einem
simplen Beispiel beginnen.
Zuerst klicken wir auf den
on/off Schalter am oberen Rand. Erst wenn er grün wird (also angeschaltet ist),
haben die Veränderungen des Panels eine Auswirkung auf die Klangdatei kommen,
deren Name auf dem Display zu lesen ist. Lassen Sie uns die kombinierte
xy-Einstellung wählen, oder anders gesagt: einen simplen Kreis (bei dem die
beiden Achsen x und y die gleiche länger haben). Wenn wir den Radius größer
machen, sehen wir, das unsere Sound Kugel zu zirkulieren beginnt. Mit Hilfe des
Geschwindigkeitsreglers können wir nun die Geschwindigkeit dieser Bewegung
kontrollieren. Dabei können Sie das Objekt so sehr beschleunigen, daß die
Grafikkarte Schwierigkeiten bei der Darstellung haben wird. Nichtsdestotrotz
wird die Sound-Karte die Distanz zwischen ihnen und dem Klangobjekt korrekt
berechnen. Einen Klang zirkulieren zulassen, hat deutliche Auswirkungen. Je
nach Größe des Radius (und des rollof-Faktors) wird des Sound ein- und
ausgeblendet, des weiteren werden Sie hören (wenn denn die Entfernung groß
genug ist), daß er mit wachsender Entfernung zunehmend dunkler anmutet. Mit
einer einzigen Einstellung lassen sich hier Effekte erzielen, die Sie, wenn sie
mit isolierten Effektmaschinen arbeiten, nur unter Einsatz großer Meisterschaft
und einem überaus delikaten Finetuning zuwege bringen würden. Was evident ist:
sie faden weder ein noch aus. Was sie stattdessen tun und was das Äquivalent
eines Fades ist: sie setzen ein Radius, sie definieren einen Abschwächungswert
(room rollof) und sie beschreiben die Umgebung, in der sich des Sounds bewegt.
Lassen Sie uns nun einen
weiteren Schritt tun. Obschon es nett sein mag, Klängen durch den Raum fliegen
zulassen – so gibt es doch einige Aspekte, die wir hier noch nicht angerührt
haben. Was zum Beispiel passiert, wenn nicht die reaktive Achse eines Objektes
verändere, wenn ich es also in eine Schräglage bringe und diese Schräglage
systematisch verändere? All dies ist so einfach, wies die Zirkulation des
Objektes selbst war. So können Sie eine doppelte Zirkulation erzeugen. Nun
dreht sich das Objekt um einen absoluten Mittelpunkt und um seine eigene Achse.
Und wenn sie die beiden anderen Achsen noch hinzunehmen, lassen sich geradezu
aberwitzige Tanzbewegungen erzeugen. Aber was bedeutet dies in Hinsicht auf das
Klangereignis? An dieser Stelle kommt das Konzept des gerichteten Klanges ins
Spiel, das wir im vorigen Abschnitt bereits haben anklingen lassen. Wenn wir
einen gerichteten Klanges erzeugen wollen, so müssen wir – Sie erinnern sich –
den inneren und den äußeren Konus und die dazugehörigen Lautstärken einstellen.
Sogleich hören wir, daß der
Klang sich verändert. Man könnte sagen, daß er zu atmen beginnt, das er jene
minimale Abweichungen produziert, die wir gemeinhin den lebenden Wesen zuordnen.
Es könnte eine durchaus interessante Option für Midi-Musik, überhaupt für
synthetisch erzeugte Klänge sein (künftige Versionen von Mobile Rooms werden
MIDI unterstützen). So ist es die wechselnden Wirkung zwischen dem ekstatischen
Klang, seine Bewegung und der Eigenschaft des umgebenden Raumes, die das
akustische Ereignis bestimmt, die Meisterschaft dieser Art Sounddesign wird
wohl genau in einem subtilen Verständnis dieser Wechselwirkungen bestehen).
Wenn sich davon überzeugen wollen, wie ein einzelner Parameter dieses
Gleichgewicht verändert, wählen Sie das Environment-Setting und spielen hier
ein wenig mit dem room rollof-Faktor.
Fliegen sie selbst
Wenn Klänge fliegen können –
warum fliegen sie dann nicht selbst? Nichts leichter als dies, denn es ist ein
Leichtes, eine solche Soundkugel in ein Vehikel zu verwandeln, in das Sie
einsteigen können. Um dies zu tun, klicken Sie auf das Pfad-Icon auf der
Hauptleiste. Am oberen Rande des Bildschirms öffnet sich nun ein weiteres Panel
(das wir später genau besprechen werden). Für diesen Augenblick benötigen wir
lediglich den Button, wir die Aufschrift object trägt. Wenn die diesen
Button anklicken, werden wir dazu aufgefordert, das Objekts, in der Sie
einsteigen wollen, mit einem Rechtsklick auszuwählen. Es ist
selbstverständlich, das dieses Objekt ein bewegliches sein sollte, ansonsten
werden Sie nur an der Position verharren, wie das Objekt selbst einnimmt.
Wählen Sie nun ein Objekt aus, werden Sie bemerken, daß sich eine andere
Kamerasicht öffnet. Dieses der Monitor, der die Innenansicht ihres kleinen
Raumschiffes wiedergibt. Anstatt einen solchen Monitor zu benutzen, hätte ich
diese Sicht durchaus auf dem ganzen Bildschirm ausdehnen können – aber ein
solcher Versuch zeigte mir sogleich, das dies ein etwas schwieriges Unterfangen
darstellt. Denn wenn sie die verschiedenen Achsen des Objektes drehen und
wenden, wie es ihnen beliebt, verwandelt sich die Fahrt mit einem solchen
Objekt in eine Achterbahnfahrt, die Sie in dem Maße, indem sie die Orientierung
verlieren, mit einem Schwindelgefühl überzieht. Und so bestand der Kompromiß
eben darin, nur einen Teil des Bildschirms als Monitor zu nutzen, den Hauptteil
aber unbewegt zulassen.
Tatsächlich sollte man nicht
vergessen, daß all diese Darstellungserwägungen sekundärer Natur sind, geht es
hier doch nicht um Grafik, sondern um die Bearbeitung von Klängen. In dieser
Hinsicht aber produziert das klangliche Raumschiff überaus interessante
Resultate. (Ein kleiner Tip am Rande: es ist empfehlenswert, statt eines hörbaren
Klanges ein stummes Dummy-Objekt zum Raumschiff zu machen. Denn im Gegensatz zu
einem hörbaren Klang, der sich immer im Zentrum befände und aus diesem Grunde
keiner Veränderung unterliegen würde, wäre hier die Konzentration auf die
Außenwelt gerichtet. Nun mag dies unter
bestimmten Umständen der gewünschte Effekt sein – etwa wenn es darum geht, eine
Hauptspur mit bestimmten Nebeneffekten aufzupeppen – in der Regel jedoch wird
dieser störend empfunden. Wenn sie ihre Umgebung mit seinem solchen stummen
Dummy bevölkern wollen, benutzen Sie die Datei silence.wav).
Wollen Sie nun aus einem
solchen Vehikel wieder aussteigen, klicken Sie abermals auf das Pfad-Icon und
wählen die unlock Option. Sie befinden sich auf festen Grund und die
Monitorsicht wird verschwinden.
Auf dem rechten Pfad
Wissen Sie uns nun unsere
Aufmerksamkeit dem Pfad Panel zuwenden, das wir gerade erwähnt haben. Gewiß:
kreisförmige Bewegungen sind großartig, denn sie entheben uns der
Notwendigkeit, über eine Anfang und den Ende nachzudenken – aber nach einer
Weile können Sie doch deutlich bemühten. Aus diesem Grunde gibt es eine
Alternative zum ewigen Kreislauf: nehmen Sie einfach die Bewegungen auf, die
Sie im Raum vollziehen. Sie können eine beliebige Anzahl von Pfaden aufnehmen,
speichern und wieder einladen. (Darüberhinaus: wenn sie die Taste I drücken,
können Sie die Pfadbewegung verlangsamen oder diese Weise einen Zeitlupeneffekt
erzeugen).
Lassen Sie uns nun einen Blick
auf das Panel werfen. Wenn sie in das Darstellungsblick klicken, können Sie den
Namen des Pfades eingeben, den sie abspeichern wollen. Nehmen Sie nun eine
Pfadbewegung auf, wird eine Datei dieses Namens erzeugt. Einen Pfad aufzunehmen
ist so simpel wie jeder beliebige Aufnahmeprozeß. Klicken Sie auf den Record-Knopf, und sie werden sehen (als ein Zeichen dafür,
daß die Aufnahme beginnt), daß er zu flackern beginnt. Wollen Sie die Aufnahme
beenden, drücken Sie erneut Record-Taste oder die Stopp-Taste, dies läuft daß
das gleiche hinaus. Um die Aufnahme wiederzugeben drücken Sie auf die – nun
worauf wohl? Ich denke, Sie kennen das Prinzip und möchte Sie nicht weiter mit
Dingen behelligen, die Sie ohnehin schon auswendig wissen.
Wollen Sie einen Pfad
einladen. klicken Sie auf die Fahrt-Taste – und das Pfaddaten-Panel wird
erscheinen. Der einzige Punkt, den es hier zu erwähnen gilt, ist die Tatsache,
daß Sie, indem sie den Namen der gewünschte Datei angeklickt haben, nochmals
auf das Displayfeld klicken müssen (wo der Name gleichfalls zu lesen ist). Mit
diesem Klick startet die Wiedergabe.
Im augenblicklichen Stadium
ist das Pfadmanagement noch eine einigermaßen mühselige Angelegenheit. Denn
wenn wissen damit herum gespielt haben, werden sie sehr bald schon die
Notwendigkeit verspüren, die aufgenommenen Daten nochmals zu verändern und
nachzuregulieren. Und so ist von vornherein zugestanden, daß hier noch einiger
Raum für Verbesserungen vorliegt – aber dies folgt in kommenden Versionen.
Das Morphen von Räumen
Einer der erstaunlichsten
Effekte von Mobile Rooms besteht in der Fähigkeit, Räume ineinander übergehen
zu lassen, also dem was man gemeinhin einen Morph nennt. Warum sollte man dies
benötigen? Der Nachteil eines überall
gültigen Environments besteht in dem Faktum, daß ein spezifischer Sound
in einer besonderen Umgebung ein Fremdkörper darstellt. Wenn wir etwa von einem
Raum in den anderen Raum übergehen, erleben wir nicht selten eine sehr
merkwürdige Sensation: sie beschreiten eine Schwelle oder eine Tür oder Sie
befinden sich urplötzlich außerhalb eines Gebäudes, und alles klingt anders.
Genauer dies aber war es, was mir vorschwebte, als ich mich dem Konzept der
ineinander übergehenden Räume zuwandte.
Dafür gibt es ein eigenes
Panel.
Mit diesem Panel lassen sich
Unterräume (Räume in Räumen) erzeugen klicken Sie hierauf die CREATE-Taste (die
PREPARE Taste ist noch unbelegt), und sie werden sehen, daß sich an den Ort, wo
sie sich befinden, nunmehr auch eine violett fluoreszierende Sound-Kugel
befindet. Diese stellt, wie auch die Kugel, die das Soundobjekt repräsentiert,
einen visuellen Platzhalter dar. Wenn Sie nun die beiden es leider benutzen
(die inner radius und outer radius betitelt sind), verändern Sie
nun nicht bloß das Aussehen der Kugel, sondern auch die Charakteristik des
akustischen Raums. Mit dem Äußeren Radius passen sie die Ausdehnung des
Sub-Raumes an. Mit dem inneren Radius legen Sie fest daß dieser Teil (also der
innere Zirkel) keine Übergangsphäre darstellt, sondern daß hier allein die
Charakteristika des Sub-Raumes Gültigkeit besitzen. Natürlich müssen Sie
festlegen, um was für einen Klangraum es sich hier überhaupt handeln soll.
Klicken Sie dazu einfach auf einen Button neben dem Textfeld und wählen Sie den
betreffenden Raum aus (der ihnen ja schon
über das Environment-Panel bekannt sein wird).
Wenn sie mit Raum-Morphs
arbeiten, kann es sein, daß sie einem höchst merkwürdigen Problem begegnen, das
im jetzigen Stadium der Engine noch nicht gelöst ist. Der Effekt ist folgender.
Urplötzlich hören Sie, daß sich ihre Klangquelle verdoppelt – was ein höchst
unerwünscht Effekt sein kann. Dies passiert insbesondere, wenn sie
Klangschleifen verwenden. Aus diesem Grunde würdig empfehlen, diesen Effekt
entweder mit Trigger- oder Intervall-Klängen zu verwenden.
Daten-Management
Natürlich kommt der
Augenblick, da das Material so komplex wird, daß sie es abspeichern wollen. Ist
dies bei einem Textverarbeitungsprogramm eine einfache Sache (handelte sich
doch bloß um den Zeichen-Inhalt), hat man es hiermit verschiedenen
Speicherformen zu tun die eines kleinen Kommentars bedürfen.
Zuallererst das Speichern
einer Wave-Datei. Zum zweiten das Speichern der Raumcharakteristika (daß er
bereits erwähnt haben), zum dritten all die Daten, die sich auf eine Sitzung
beziehen. Eines Sitzung abspeichern ist in ziemlich simpel Vorgang, den sie
über den Datenmanager bewerkstelligen. Hier sein Aussehen.
In gewisser Hinsicht ist dies
ein selbsterklärendes Programm. Sie wählen den Dateinamen, unter dem Sie die
Daten abspeichern wollen, klicken auf das Datenfeld und bekümmern sich um
nichts weiter. Nun werden sie sehen, daß sie die Option haben, Gruppen
abzuspeichern. Dies ist in der bisherigen Fassung nicht implementiert, hat also
nur Platzhalterfunktion. Gruppen werden – wie das Abspeichern von
Materialcharakteristika – eines der kommenden Features des Programmes sein.
Klänge in Klangfamilien einzuordnen ist eine überaus sinnreiche Operation, sei
es der Übersichtlichkeit wegen, sei es aus ästhetischen Erwägungen heraus. Z.
B. wäre es schön, wenn man nicht immer wieder ein und denselben Klang zu hören
bekäme, sondern eine Variation kommen die Zufalls mäßig aus einem Pool von
gleichartigen oder verwandten Klängen herausgesucht worden ist.
Die Aufnahme von Wave-Dateien
Auf dem Hauptpanel finden Sie
ein Recorder-Icon. Klicken Sie dies, öffnet sich am unteren Rande des Schirmes
ein Recorder-Panel. Wenn Sie das Displayfeld anklicken, können Sie den Namen
der Datei wählen, unter der Sie Ihr Ergebnis abspeichern wollen. All diese
Dateien werden im WaveOutput Verzeichnis abgespeichert. In der
Trial-Version (das ist die einzige Einschränkung, die Ihnen als
nicht-registriert User zugemutet wird) lassen sich lediglich Dateien bis zu 30
Sekunden abspeichern. Lassen Sie sich registrieren, erhalten Sie ein Paßwort,
daß diese Einschränkung aufhebt.
Ein paar Worte dazu, was kommen wird
Der augenblickliche Zustand
des Programm ist weit mehr als ein Anfang, insofern keine Notwendigkeit, sich
zu entschuldigen. Gleichwohl gibt es doch eine Menge Raum für neuartige und
unerhörte Features. Hier einiges, das auf meiner Agenda verzeichnet steht:
Gruppieren
Material-Presets
Management von Sound Familien
ein zweidimensionales Panel, das einfache Positionierung und Gruppierung erlaubt
das Erzeugen von Trajektorien
verbesserte Bewegungssteuerung
avi-support (um das Programm auch für die Postproduktion von Filmen nutzbar zumachen)
Aber all dies wird es erst in
den kommenden Versionen geben
Warum man sich registrieren lassen sollte
Sie werden unbegrenzte
Wave-Dateien erstellen können. Aber vor allem halten Sie das Projekt am Leben,
und je mehr sie sind desto schneller wird es gehen.
Um sich registrieren zu lassen
gehen sie zu
http://www.superfluxus.de/MobileRooms.html
Hier finden sie einen Link,
der Sie auf die Registrierungs-Seite führt. Die finanzielle Transaktion
wird von ShareIt abgewickelt, weltweit und verläßlich.
Wenn sie uns Kommentare oder
Fragen zukommen lassen wollen, mailen Sie bitte an
michelet@superfluxus.de